Blizzard le numeste campuri de lupta, si fiecare dintre ele vine cu propriile mecanici ale hartii centrale care au un impact grozav in fiecare joc. Daca echipa ta ignora obiectivele principale ale hartii in Heroes of the Storm, mai mult ca probabil vei pierde. Cand crainicul spune jucatorilor cat de important este obiectivul de a a aparea, orice sentiment de libertate individuala la acest punct este o iluzie.
Echipa albastra si echipa rosie se intrec in a distruge nexusul opozitiei pentru fiecare dintre cele 4 harti, Dragon Shire, Blackheart’s Bay, Haunted Mines si Cursed Hollow dar formele sale diferite (in acest joc nu fiecare harte implica 3 culoare), scurtaturile si toate mecanicile importante adauga o multime de lucruri si ofera jocului un sentiment diferit. Acest lucru inseamna ca ritmul lui Heroes of The Storm difera intre fazele traditionale a push-ului ofensiv si retragerea defensiva si competitia pentru obiectivele importante. Ceea ce incearca sa realizeze Blizzard, este sa termine un meci la aproximativ 30 de minute, apoi ducand jucatorii in situatii in care trebuie sa lupte pana la moarte.
De asemeni sunt si alte lucruri importante la care trebuie sa fim atenti. Turnurile sunt punctate de-a lungul fiecarui culoar, dar sunt fortificate cu fantani de viata care furnizeaza un stimulent de viata si mana jucatorilor aliati, si ocazional cu un castel care poate sa furnizezi minioni in plus. Obisnuiai sa fugi pe langa un turn inamic pentru ca esti sigur ca poti sa ucizi inamicul? Ei bine, acest lucru nu mai e valabil in acest joc, Heroes of the Storm, are porti care blocheaza echipa inamica sa treaca. Turnurile au si o alimentare cu munitie, in asa fel incat daca trag de prea multe ori sa trebuiasca sa faca o pauza pentru a se incarca fiind usor de distrus dupa ceea. Din moment ce fiecare caracter tinde sa se deplaseze destul de incet, aproape orice jucator poate sa convoace un mount pentru a se deplasa de-a lungul hartii mai usor.